李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话🃥🙵🎱对他而言很有启发。
而🁆🃥🙽且,也确实给他提供了一种设计游戏的思路。
完全可🐱以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。🍺
严奇把记录了这些内容的文档仔🐀☛⛪细保😇⚵存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照🐍着这些⚑🐫内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么🜡🃮🛋做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于🐱动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很🎖关键,而且也正好可以🙻🏡🛬用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象💔👦着如果裴总是自己,🄹🂡现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去🜈⛶🞹做。
可以📏🙻肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行🜜🃂🕀大改。
而这种大改并不是推翻和倒退,🐀☛⛪而是螺旋上升🜺。
最初的国产动作类游🌅戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是🞫🗈🙥针对这一点,做出了🐀☛⛪《回头是岸》的设计。
现在严奇🏆🗵☚要跟《回头是岸》反着来,做出创🝍新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退的情🐍况下跟《回头是岸》🔬做出区别,这是个问📥题。