然而养猪场这惊🅄🄁人的收益背后,也仅仅占到企鹅30%不到的市场份额,同比去年还下降了将近9%。
国🗏内游戏行业,还是鹅厂独占鳌头,一超引领多强的局面。
而在另一份数据报告中,相关权威机构对2😺🆘🏳018年国内手游🝏市场规模🅥估计,超过2500亿人民币。
将近6亿手游用户,这🗀庞大的流量🁮,代表着的就是金钱,就是🝏利益!
手游如何实现盈利?
最简洁明了的说法,就是靠流量变现。就跟学校门口的小🇪卖部一样,怎么把小学生吸引过来消费,这里面是有技巧的。
不过陈景乐自己理解的,做游戏,或者说不管做什么🍗🈒样的产品,首先得自身品质过得去,一句话,靠同行衬托就完事了。在做出好产品的前提下,让消费者对你的产品产生好奇,进而试玩,觉得ok,那么就会转变成活跃用户。
在这之后,游戏公司要做的,就是继续做好这个产品,将用户留住🁮🆅,并且让其愿意消费🗊。
要是做不好,那就凉凉,没什么好说的💬🕀🆥,🕘比如说《阴阳师》跟《逆水寒》。
国内游戏市场环🅄🄁境相比国外确实一般,受到很🗳☂多条条框框的限制,就跟写一样。
不过没关系,只要有优质内容,就有🐽🅑成💬🕀🆥功的机会!
比如说近段时间火热的两款电脑单机游戏,《太吾绘卷》跟《中国式家长》,二者在stea上可谓是极其火热,都一度登顶销售榜首,虽说完全是靠着国人的热情怼上🗝🜤🄇去的,但是榜首就是榜首,没什么好质疑的。
而《中国式家长》更是被日人民报点评了一番🗳☂,推荐广大家长都应该去玩一玩,🞲😆学习下教育孩子的方式。
事实上二者都是小作坊小成本研发的游戏,特🗳☂🗳☂别是《太吾绘卷》,创始人的经历简直跟起点主角有得一比,靠着自学成才的编程技术,错漏百出的程序语言🛟🝬,愣是花了三年完成了游戏主体。
而在公司濒临破产,没钱宣传,又没人💬🕀🆥愿意买下这款游戏时,几个合伙人🖃决定先在stea上发售测试版,标价58元。
结果一不小心就卖出了60万份。
这些都是好产品出成绩的代表性例子。