核心玩家要追求更高难度的挑战,他们希望自己的高超技巧能够跟普通⚬🔣玩家区分开来,所以游戏越难越好、通关的人越少越好。挑战性越高,越🈻能凸显出他们的技术。
而普通玩家则没🞨🖯有那种耐心,他们只是想希望在保持游戏性的🖝📥前提下,有限度地获得挑🏙🚡🔽战,一旦这种挑战的难度过高,他们就会失去耐心,变得烦躁。
于是,往往会出现这种情况:普通玩🖮家觉得难度过高,到网上抱怨,核心玩家讽刺说这游戏本来也不是给手残玩的,双方展开争执。
《回头是岸》发售的时候🕷,就已经吵过一次了,但那次争论被乔老湿的视💜💪🔪💜💪🔪频所化解。
“手残玩家更能🞨🖯体会到游戏的真谛,因为在苦海中挣扎沉沦,更能与主角的感受合一。”
这句话让🞥普通玩家也有了继续玩🎀下去的理由,所以《回头是岸🖝📥》才能弥合两种玩家的诉求,成为经典。
但《永堕轮回》似乎无法再用这个理🖮由搪塞过去了。
因为《永堕轮回》的数值难度实际🁦🈁上已经🄿超出了普通玩家的承受阈值,他们🆂🌭也没有耐心再去体验所谓的游戏真谛了。
于是,抱怨游戏数值设计有问题的普通玩家,和那些巴不得游戏越🐈♣难越好的核心玩家之间,展开了争论。
普通玩家认为,游戏是为大众服务的,如果大🐲部分人都无法从中获得乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。《回头是岸》♖🈛⚪曾经的成功是因为平衡了难度与乐趣之间的关系,而《永堕轮回》没有做好这一点。
核心玩家则认为,《回头是岸》系列游戏本来就是高难度的动作类游戏,在本体已经照顾普通玩家的前提下,dlc提升难🕏🈩度、给玩家更高挑战是🝻🐗⛨无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要玩。
这两种玩家争得面红耳赤。
此外,还有另外🞨🖯一部🝤🍉分玩家在研究那个特殊的格挡🏋😠机制。
有不🝌少玩家都发🞨🖯现了,游戏中确实会触发一种特殊的格挡机制,只有在只拿一把魔剑且频繁死亡很多次之后,才有极小的概率触发。
触发之后,会有一定的减伤效果🎀,但并不能完全🍙🈟免伤。因为游戏中的怪物伤害极高🆤👝,所以这个减伤的意义实在是微乎其微。
不过,这个自动格挡机制🕷会随着游戏进程的推进而发生变化:格挡的几率更加频繁、格挡的免伤效果逐渐提升☴。
只不过因为目前并没有🛺开放全部的流程,所以到最高阶段时会变成🐈♣什么样子,尚且🆤👝不得而知。