在🃄🕍🈖剧情影像中,秦义队长跟随着🖗💯🕔aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
而在游戏💸中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗📅😝。🉅🄽
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比🜁⚶自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游🖗💯🕔戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rts游戏对玩家要求太高📳🞸了,既要多线作战,🙠🜸又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。
遇🃄🕍🈖到比自己强一些的对手,那就是单方面的被虐。
乔梁⛮本来也不是🌫🂁天才玩家,他只是比一般📣人聪明一点、更有恒心和毅力而已。
否则当初玩🁏🄰🁏《回头是岸》的时候,他也不至于受苦了那🜧🄤么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自🄝己的🞑指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。
而在⛮教学过程中,aeeis也会不断📳🞸强化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很🙠🜸高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜🜧🄤鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
因为这种传🁏🄰🁏统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对🛫🟖🝈面打了,死一个小兵的影🁢🙫响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差🗘🛹距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rt🍅🅬s游戏做法,当然📣不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说📄😓🁁,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直🚮🖰接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出🕸🎛来也根本不影响对游戏内容的体验🌚。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源📣的精打🞐细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。