在🔺🅨剧情🃗🗿影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,🐉♪开始进行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也同样🕕跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,💼🗏进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没💼🗏想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也🃗🗿玩过一些传统的rts游戏,比如《星海》和《☋幻想之战》,但水平都不高,跟人对⚛战纯粹是被虐菜的。
因为传统🛷的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。
遇到比自己强一些的对手,那就是单方面🖷的被虐。
乔梁本🃗🗿来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和毅🎶🕨力而已。
否则当初玩《回头是岸》🕕的时候,他也不至于受苦了那么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位👕,只😔🁊要对某一整支部队下达指令就够了。
而在教学过程中🈣⛲🞙,aeeis也🎔会不断强化这种概念。☋
简单来说,在《星海》🐆和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就🐷是“拉兵”,一支编队中残🗤🝤🍆血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵🁟拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操💄🏓作而无📮🞌💬限拉大。
因为这种传统🏨🜫🅅rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多🞍💸时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,🌵🃚😖死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源🖷差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确🌂定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游🇹🝞🌑戏的乐趣🈂🞮会大大下降。
而《使命与抉择》🄢直接在游戏机制上就🈺🃙把🖷这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
有舍也有🛷得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上👕手难度和更宏大的场面。