经过最后团⛲队的协商,以及在一周内做出了一个试验性的测试,🁰最终整个团队遵从了楚河制定的游戏操作方案。
整个游戏的战斗流程,采用即时战斗,但并不是完全跟西方rpg一样,📎左键普通攻击🝬🎏🐉,右键重击,相互配合打出连招的那种。
也不是如同《流星蝴蝶剑》一样的搓招,而是快捷技能,战斗过程中玩家可以将想要使用的武功技能⛀🗖放在快捷键上面,通过快捷键来进行使用武功。
同时战斗过程中无法直接切换武器,心法,跟武功技能,需要使用一种名为策略点的东西来在🜹战斗中切换相应的武功技能跟心🀚♁🅜法、武🛗🜣🄁器装备。
而策略点的话,每一场战斗都是有固定数量的,初始人物默认是2🞒个,但📎可以在游戏进程中获得完成特定的随机事件额外的上限。
战斗方式的改变,自然也就意味着,前一段时间所耗费的时间🛶♔,差不多是白作用工了。
但好在内部虽然之前已经定下了游戏将会在6月~7月🐸🐸发售,可对外公布的消息一直是暑期给玩家见面,所以留给楚河他们的时间🞡🕮还是比较充裕的。
至🙝于系统规定的时间,那就更充裕了,甚至可以延长到明年。
原先有的游戏战斗方🀛♊式被推翻,对于一款游戏而言可以说是大换血了,比如大部分的美术🕌☤资源,ui设计,以及程序方面的判定,都是直接成为了废品,很🕬🌯🂨少有能在原有基础上改进的。
于是对于整个🂷📜团队而言,为了追赶进度,加班显🟘🝙然就成了一件很普通的事情了。
不过😝对于项目团队的众人,显然😃⚘👫加班并不是很难接受的事情,相反对此他们还非常乐在其中。
同时伴随着《江湖》项目的开发,《流星蝴蝶剑》的热度日益增高,仅仅只用了一个月的时间国内的销量就已经破百万了,同时在国区之外的销量也差不🙐🉡多有十万左右,但跟饥荒不同这样一款华夏特色的游戏,在国外并没有引起多大的波澜。
蒸🙝汽平台下面的评论,🀘☭清一色的好评,而且随着游戏的日益火爆,龙祖工作室还跟楚河商量是否举办官方的游戏赛事。
不过楚河听了之后,想了想还是拒绝了,一来目前《流星蝴蝶剑》的热度可能只是暂时的,一两个月的火爆并不能够说🁊🄃明什么问题,再来游戏电竞化虽然有利于推动游戏的热度。
但需要在🔅意的问题也比较多,比如游戏内的📤平衡问题,现如今游戏仅发售了一个月,数值策划上面虽然很认真,但不可否认的是游戏中的确存在个别兵器要强势一些。
只不过因🔅为龙祖工作室方面,每天观察改进,发布一个一个的小补丁包,更正数值以及游戏并未开放一☚⛡般如同天梯类似排名的系统。
所以在平衡性上面,大家还都没有太过在意。