于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。
在村子里🞰死了十几次之后,裴谦感觉自🅲👃己大概适应这个节奏了。
虽🄧⛠说裴谦给的要求是尽可能地劝退玩家,但最后发🖖💥📾现,类似高难度游🂆戏,其实都是殊途同归的。
吕明亮和包旭两个人留下来的底子,李雅达又在这个基础上完善了一下,别说,🎁还真有🎓🐭🃈点黑魂那个味道!
这也不是什么故🃜意🁕为之,而是自然而然地🄱就做成这样了。
所谓的高🞰难度游戏,具体“难”还是“不难”的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维度:
第一是数值。
想要用数值提升难度很简单,🅲只要把怪物的攻击力无限提高,让玩家被摸一下就死,就可以了。
但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为是一个完整🙼🏪的游戏,大家只会认为这是一个bug、这游戏是半成品。
所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。
第二是操作。
比如,玩家必须🃜打出一系列特定的操🍍作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定的📦敌人。
第三是反应速度。
怪物会出一个🔛🁒特别快的技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。
第四是针对性。
比如游戏中用特🃜定的属性克制可以打败对应的敌人。
第五是意料之外的事件。