“镜头切换,当好感🄫🀝度达到最高后,玩家不仅仅可以操纵自己创建的人物,还能够使用nppc的剧情,并且主角🏞🛋队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够的npc队友,则会按照自身ai来在游戏中过着属于自己的生活。”
“而玩家自己也可👊以在各个满足要求的npc间来回切换,让玩家自己去选择吧,究竟是体验养成npc的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江湖。”楚河🙷想了想说道。
从最初rpg的诞生,受限于技🄩⛺🟠术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的rpg,玩家💁只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。
到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的发展,rpg诞生出的如多剧情模式,以及arpg,开放沙盒🐆的玩法。
这些无一不😏🀙☶代表着游戏制作者的理念在改变。
如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只🗆能够顺应游戏制作者给出的路走下去。
那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽🙯然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力让玩家😜🂒🎐也能够体验到那种上帝的感觉。
让玩家尽可能的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达成🕄的结🜺局。
就比如一款拥有大团圆结局的,也拥有重要角🖋色全部死亡悲剧的游戏🝘。
有一些玩家为了体验所🁤🇮有的剧情,会去都玩上一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。
哪怕这🎫🔂个结局,他已经玩过很多次了,这是玩家们自己做出☶的选择。
而游戏制作😏🀙☶者,需👊要做的是尽可能的让玩家自己决定,而不是替玩家决定。
因为玩游戏的人,始终是玩家本身。
一🏥款游戏的制作,绝对不是那么轻松的,制作的过程中团队间一定会诞生出🜺各自的🗗🛰想法,争论。
即便是一些小型团👊队的独立游戏都会如此,更不要说投资已经接近🈭🁠上亿的《江湖》了。
对于这样的一个项目,团队中🚥🕠的每个人都是格外的上心,认真。
上亿🙞的投资,放在国🄫🀝产游戏中并不是最大的投资,但也绝对不算小了,毕竟这是单机游戏,而不是如同那些大型网游一样。