在剧情影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操🛊控台的使用方法,开始进行🚴🗢基础操作训练。
而🜫在游戏中,乔梁也🟈同♦样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款♦rts游戏还比较担心,♥👰怕自己手残玩不好,但🃌没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统🟈的rts游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rt🐚s游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。
遇到比自己🈀🞟🕖强一些🄙♦的对手,那就是单方🙜😂面的被虐。
乔梁本来🙆也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和毅力而已。
否则当初玩《回头是岸》的🇱时候,他也不至于受♥👰苦了那么⛈久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支🈹🃑部队下达指令就够了。
而在教学过程中,aeeis也会不♍🖡断🙜😂强🔳化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯🞍敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家👦🗊的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉⚧大🃕。
因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要🃌🖜📠了♥👰,需要精打细算,很🃄🕌多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中🇱,双方的♍🖡资源差距逐渐拉🌰🂲开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典🐚的rts游戏做法,当然不能说错,但它的🛊一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游🇱戏机制上就把🔳这些操作给简化了,🞹即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
有舍也有得,舍弃掉🟈这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的🖀🏠上手难度和更宏大的场面。