于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。
在村子里死了十几次之后,裴谦感觉🍕自😖🁔己大概适应这个节奏了。
虽说裴谦给的要求是👏尽🏟可能地劝退📣玩家,但最后发现,类似高难度游戏,其实都是殊途同归的。
吕明亮和包旭两个人留下来的底子,李雅达又在这🔕🀚♀个基础上完善了一下,别说,还真有点黑魂那个🐊♲味道!
这🅝也不是什🀱🀤么故意为之,而是自然而然地就做成这样了。
所谓的高难度游戏,具体“难”还是“不👏难🔺🅩”的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维度:
第一是数值。
想要用数值提升难🌭🎬度很简单,只要把怪物的攻击力无限提高,让玩🌰家被摸一下就死,就可以了。
但是数值难度太高,👏会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个bug、这游戏是半成品。
所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。
第二是操作。
比如,玩家必须打出一系列特定的操作、按照☷🄄🞏某种顺序和节奏使用技能⛂🗢,才能战胜某个特定的敌人。
第三是反应速度。
怪物会💗💂🎿出一个特别快的技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死🌭。
第四是针对性。
比如游戏中用特定的属性克制可以打败对应的☷🄄🞏敌人。
第五是意料之外的事件。