李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然☚⛢🜈是道听途说,严奇也无法确定这种🛓说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他提供了😊⛖一种设计游戏的思路🏭🝘。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正🞅👱🌧试一试🍨💺、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文档仔细保存🛓了下来🏭🝘,生怕搞丢了。
而后,他开🙇🙇始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺🃗🗸旋上升🞠🕤🞠🕤’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想🝈🉇🅏象着如果裴总是自己,现在决定要做一款🞹动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法🞌进行大改。🇫🛡
而这种大改并不是推翻和倒退🐎⚔,而📭🞄是螺旋上升🏭🝘。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚♈🆜🐙机🂍制。
而🈸🃄🕍裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。
现在严奇要跟《回头🏺🟍是岸》反着来,做出🕆创新,肯定🞌不能开倒车。
如何在不🌰倒退的情况下🆒🏃🗙跟《回头是岸》做出区别,这🞌是个问题。