☤🁚  黑光工作室🃍里面的楚河坐在椅子上,看着荒野大镖客的美术素材🌶🃨,以及半月报告。
  &🏹🟁nbsp 庞大的开发团队阵容,带来的除🌹了高效的开发进度之外,同样还有🄹一些麻烦的事情,比如一些麻烦。
    往往是其中一个外包团队除了问题,那么因为他是负责荒野大镖客开发工作的,那么很有可能久直接牵扯到了天河网络的头上。
&nbs🁤p&🌎♤n😛🂇🌮bsp  比如关于在游戏中一些细节的加入,跟社会问题。
    毫无疑问这将会是一款级的游戏,游戏中将会出现不少暴力、以🌶🃨及粗鲁的场面,一开始按照众人的商议,游戏中还会出现😶一些反映现代社会的问题,但最大的问⚎题就是该如何考虑将游戏的叙事在夸张跟朴实中找到一个平衡的点。
    同时因为同时开发两个非同平台的主机,分别要进行两款主机硬件性能的应用与开发,这也是非常困难的一件事情,这相当于给原本的开发增加了一倍的难度,即便有微软跟索尼的官方帮助,但这仍然是🐡一个很大的难题。
    就如同楚河当🎳🕌初给与的希望一⛋😷🆄样,整个制作组所有的人,都希望能够在他们的手中出现一款伟大的作品。
    但即便如此实际上机能,跟他们一开始所预想的还将会有一些差距,虽然他们目前为止还没有运用上两个主机上所有的s😶pu,但是他们并不认为这两款主机的性能,能够将他们所要的🙰🎂🎒东西,全部加入进去。
&nb🔽🆈🍡sp ☤🁚  一方面受限于技术原因,一方面同样也是主机平台的硬件性能。
    “我们需要🃍考虑到游戏的读取问题,庞大的地图跟复杂的建模,让游戏的载入将会成为一个很大的问题。”这是在最初的时候,🏩楚河他们遇⛼到的一个非常重要的问题。
    按照此前的预想设计,整个荒野大镖客的地图毫无疑问将会是无缝隙的大世界,如同业界绝大多数的游戏厂商,采用的都是地图拼接,讲的俗套⛵一点就是所谓的拼积木。
    将地图比作一个沙盘,在制作沙盘的时候,通常的做法就是在编辑器里面,提前就规划出🄝⚍🐌每个区域的范围,进行区域分块,然后将这些区域由不同的设计团队使用场景编辑器分开制作,当制作完毕后在进行拼接。
    这样的创作是非常简单的,同样🌹需要的成本很低,可以说是目前各大游戏厂商主要的手段了。
    🐆♋但同样如果没有足够的技术,那么📼☨🁽最后的成果也是会非常僵硬。
    🐆♋而👰楚河🀜他们并没有选择这一项技术。
    🐆♋卫星地质数据的导入,这就是楚河他们所采用的技术,用于直接使用卫星地质数据,荒野大镖客中采用的🂲💫就是由geoee的🂑商业级高分辨率卫星地图。
    用于生成后,在经过后期的创作加工导入,同时还要进行美术高度图与高分辨率纹☩理的拟合,可以说即便是导入了卫星地质数据,但工作量同样⛵不低,甚至要比普通的分区拼接更加的复杂一些。