“难度🅵肯定是不能降的,🟔至少不能降得太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前提下,又要跟《回🗲🟠头是岸》做出区😎⛵🞯别……”
“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
“也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当🙉然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘🜻逃课机制’上的。”
“没错,官方逃课!让玩家可以在感受动作游🇪戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”
“而到了后期,这种乐趣就可以变成配🗲🟠装、玩套路的乐趣,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”
严奇很快想到了一种解决办法。
当⚘👨然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有这条路可以走。
严奇想出来的办法是,官方逃课。
而这种官方逃课,跟《回头是岸🃏🖴🖷》里的普渡不一样。
普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》🇪的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出手快,所以能逃课。
而普渡这把武器存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更🍯🛊是🚨🕷🎒为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。
有优势,自然也有相对应的缺陷。