李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,👓🈘⚌但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而⛹且,也确实给他提供了一种设计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通☃☓,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把💶🖔记录了这些内☟🀦⚨容♧的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而⛹后,他开始对🌄照着这些内容,开始思考自己的新游戏到🜩🄳底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也🌋♈🆘正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款🎱🔸动作类游戏,应该如何🉁去做。
可以肯定🌷🃮🛊的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。
而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋🝠🌢上🅯🅯升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪📪物伤害不够,所🐺🄺🂫以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是🈖♹🍑针对这一点,做出了《回头是岸》🟐🜐的设计。
现在严奇要跟《回头是岸》反🌯🂩着来,做出创新,肯定不👓🈘⚌能开倒车。
如何在不倒🈖♹🍑退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。